"Welcome to the JUNGLE"

poniedziałek, 23 marca 2015

Spotkanie 57. Multimedia i grafika komputerowa.

1. Oś czasu

  • 1950 pierwsze monitory graficzne
  • 1962 sketchpad
  • 1964 Algorytmy graficzne
  • 1969 Evans & Sutherland
  • 1974 Laboratorium graficzne
  • 1982 Star Trek
  • 1983 Fraktale
  • 1984 Metoda Energetyczna
  • 1995 Toy Story
  • 2001 Photon Mapping
2. Zastosowanie

  • Interfejs użytkownika 
  • Wykresy w biznesie, nauce i technologii
  • Medycyna: badania usg, doppler, echo serca,
  • Kreślenie  i projektowanie - wspomaganie CAD
  • Symulacja i animacja dla wizualizacji naukowej i rozrywki
  • Przemysł filmowy
  • Wizualizacja w stymulatorach lotu
3. Podział grafiki komputerowej
  • wektorowa - za pomocą kresek i łuków, ale także z figur. Nie ma straty jakości przy powiększaniu. 
  • rastrowa - tworzony za pomocą pikseli
  • Zapamiętuje charakterystyczne dane dla danych figur ( na przykład dla okręgu środek i promień)
4. Podział grafiki pod względem charakteru przetwarzania danych
  • 2D (plaska, dwa wymiary)
  • 2,5D (płaska z cieniem)
  • 3D (trójwymiarowa)
5. Podział grafiki pod względem cyklu, sposobu generacji obrazu
  • nieinterakcyjna
  • interakcyjna
  • czasu rzeczywistego